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Fenomenologia dell’intrattenimento mobile

Una scalata alla conquista dell’intrattenimento: si possono riassumere in questo modo le conclusioni provenienti da un report di Flurry Analytics, denso di dati relativi all’uso di smartphone e tablet. L’analisi si concentra, in particolare, sui diversi aspetti demografici e comportamentali connessi alla fruizione dei due dispositivi.

La fotografia, compiuta lungo tutto il 2013 su oltre sei miliardi di applicazioni in uso presso circa 500 milioni di dispositivi, è sufficiente per fornire un profilo credibile dell’utente medio di tavolette e telefoni, rispetto ai criteri di età anagrafica, genere, tempi e categorie d’uso.

Scorrendo i risultati, si può notare come la fascia anagrafica maggiormente avvezza all’uso dei due apparecchi sia quella compresa tra i 25 e i 34 anni d’età, nella quale si registra il 33 per cento nell’uso di smartphone e il 26 per cento di tablet.

Quanto al confronto in base al genere, è interessante segnalare una sostanziale parità tra uomini e donne nell’utilizzo di tavolette (49 per cento vs. 51 per cento), a cui si aggiunge una proporzione simile per i telefoni (44 per cento di donne a fronte del 56 per cento di uomini). Questi dati segnalano, probabilmente, una maggior attrattiva di lungo periodo sul mercato generata dai tablet rispetto agli altri device.

La fruizione di app, invece, è stata calcolata in base alle categorie di classificazione e in base al tempo di utilizzo. Secondo i dati di Flurry, i possessori di smartphone interagiscono più spesso con le applicazioni rispetto agli utenti di tablet, ma per periodi di tempo più brevi: 12,9 per cento di tempo a settimana in media, rispetto al 9,5 della controparte, che, però, registra 8,2 minuti in media per ogni sessione rispetto ai 4,1 minuti degli utenti di smartphone. In base alle categorie considerate, gli utilizzatori di tablet passano la maggior parte del tempo su applicazioni legate all’intrattenimento e all’informazione, mentre gli utenti di smartphone prediligono navigare sui social network (24 per cento) e scaricare applicazioni utili nelle attività quotidiane (17 per cento). I giochi sono il passatempo preferito da entrambe le categorie, con il 67% del tempo su tablet, e il 39% su smartphone: giochi come il nuovissimo Ruzzle Adventure, il noto Clash of Clans e il famosissimo Candy Crush Saga, risultano essere le app videoludiche più utilizzate.

Un altro segnala però un pericolo. Se da una parte l’utilizzo di questi dispositivi si è affermato velocemente, altrettanto rapidamente emerge il noto problema da “dipendenza da cellulare”. Un’altra indagine, questa volta dell’ISTAT, incentrata sull’uso dei mezzi di comunicazione e delle nuove tecnologie fa emergere il cellulare al 2° posto, dopo il televisore, come dispositivo preferito dagli individui.

Il telefono cellulare con la sua imponente diffusione tra diverse generazioni di utilizzatori, dai bambini agli anziani, dagli adolescenti agli adulti, ha determinato negli ultimi dieci anni la comparsa di nuovi comportamenti nella vita quotidiana e nuovi stili comunicativi tra le persone.

Alcune ricerche hanno posto l’attenzione sull’impatto del cellulare sui bambini e sugli adolescenti, considerati per la loro vulnerabilità categorie a rischio.
Certo le caratteristiche del cellulare sono affascinanti: può essere usato dovunque e in qualunque momento, dà la possibilità di essere raggiunti in ogni momento, può essere sempre portato con sé, lasciato acceso o spento a piacimento.Tale fenomeno ha raggiunto dimensioni tali che ha valicato il confine di questi dispositivi, fino ad approdare sul web, con community in alcuni casi anche molto estese, nate con lo scopo di aggrerare e parlare dei propri videogiochi preferiti. Un esempio calzante è Trucchi Clash of Clans, un sito che oltre a fornire guide, tutorial e consigli sul gioco in questione, propone ai propri iscritti discussioni, confronti e eventi legati proprio a Ruzzle Adventure.

In conclusione, il report condotto da Flurry fa riflettere molto sulla progressiva scalata dei tablet all’interno dello spazio dell’intrattenimento dell’utente medio, un settore che prima d’ora è stato governato dalle console di Nintendo, Microsoft e Sony che, da ora, dovranno fare i conti con la concorrenza serrata delle tavolette prodotte da nuovi contendenti nel mercato videoludico.

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